Mostrando postagens com marcador Guia de Informações. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Guia de Informações. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 21 de dezembro de 2023

Unferis - O Mundo De Baixo

 

Conhecido como Mundo De Baixo, submundo ou mundo da antimatéria, o Unferis é a ideia do inferno pregada pelos habitantes do Reino de Sellure. Ao contrário da crença disseminada por outras mitologias, o Unferis não é um lugar de sofrimento eterno, representando apenas a transição de uma vida para a próxima dentro de um ciclo.

Sua primeira menção nos livros se deu no Capítulo 18 de Espada de Madeira quando Ralph e seus amigos se deparam com um Capiruchi, uma espécie de monstro zumbi que não está nem totalmente viva, nem morta. Sua existência é uma forte prova de que tais criaturas encontraram algum método de ligar o mundo conhecido pelos personagens com o mundo reverso, onde os mortos deveriam repousar. Para acessá-lo é preciso encontrar uma fenda que funciona como um portal entre as realidades.

No passado existiam inúmeros portais que ligavam Sellure ao Unferis. Sua existência se deve à falhas deixadas durante a construção do universo. Ao serem descobertas, as fendas são devidamente seladas pelos servos das divindades, sendo impossível utilizá-las outra vez. Atualmente sobraram pouco mais de três, e pouquíssimos são aqueles que detém conhecimento para saber como utilizá-las.

 Os Espíritos De Baixo também representam uma forte incidência de que existem forças sobrenaturais que nem mesmo a magia de Sellure é capaz de explicar, por conta disso as histórias sobre o Unferis são tão difundidas na religião.

"O Unferis é a folha em branco onde tudo tem um novo início. Não se trata de um purgatório para os que tomaram atitudes erradas, é como uma segunda chance. Essas histórias ganham força entre soldados porque são como uma fagulha de esperança, sabe? Se tu acreditar apenas que a morte é o fim, fica difícil continuar seguindo." — Lesten, Capítulo 18 - Espada de Madeira.


YLLATA, A RAINHA DA MORTE

Yllata é a responsável por guiar as almas dos mortos e prepará-las para a reencarnação, onde impõe suas regras e dá a sentença de acordo com a vida individual que cada pessoa levou. Todos que chegam ao Unferis terão de passar por seu julgamento. Ela é uma das três Divindades de Sellure.


O CASTELO E O BARQUEIRO

Também conhecido como a Casa das Infinitas Portas, o Castelo de Yllata é uma construção tão antiga que descende antes mesmo que a deusa que lhe deu o nome. Acredita-se que o castelo serviu como morada para as divindades que vieram antes, cada uma sendo responsável por torná-lo maior e mais ameaçador. 

Foi Yllata quem o colocou sob uma ilha flutuante acima de um redemoinho de lava, pois detestava receber visitas. A única maneira de acessá-lo é pagando duas moedas ao barqueiro Caron, cuja punição foi trabalhar pela eternidade sem salário. Caron adora colecionar moedas e dinheiro do Mundo De Cima, mas como o sistema monetário foi abolido no Unferis, tornou-se um comércio ilegal.

Carontes, conforme descrito na mitologia grega. 
No Unferis, Caron é um gecko mal humorado e razinza que se cansou de trabalhar de graça.


OS DEZ NÍVEIS

Os Dez Níveis estão localizados dentro do Castelo de Yllata e servem como local de trabalho daqueles que não se comportaram em Sellure. É dividido em níveis baseando-se na crueldade e problemas causados em vida, sendo o Nível 1 para crimes leves e o 10 para os mais hediondos.

Dentre algumas das punições, são mencionadas as seguintes:

Nível 2 - Andar do sono. Metade das almas está exausta e precisa dormir, e a outra metade nunca pode parar de festejar até que seus ouvidos comecem a zunir. Os dois são vizinhos.

Nível 3 - Andar da diversão. Tudo que você ama está aqui, mas você nunca vai ter tempo pra usufruir de nada porque vai aparecer algum compromisso.

Nível 4 - Andar da fartura. Uma cozinha onde alguém sempre rouba o último pedaço. Quando a alma está prestes a terminar de limpar a louça, alguém vem e coloca outro prato. Para sempre.

Nível 5 - Andar da exposição. Se materializa de diferentes formas para as pessoas. A  pior punição para os introvertidos é uma privada no centro com várias pessoas assistindo. Tudo que você faz será visto e julgado pelas outras almas.

Nível 6 - Andar das férias. As almas são enviadas a locais paradisíacos como praias e lindas montanhas. Na praia, a água recua sempre que alguém tenta se limpar para tirar a areia. Nas montanhas, nunca para de chover. Às vezes todos são atacados por nuvens de mosquitos, e a comida custa cinco vezes mais caro só para que todos passem vontade, porque nem existe dinheiro.


SMARAGDINE

Smaragdine é também chamada de Algum Lugar pelas almas recém-chegadas. É descrito como um vilarejo rural com um enorme cristal reluzente em seu centro. É dito que os cristais possuem o poder de proteção, sendo capazes de afastar a presença de espíritos malignos dos arredores.

Smaragdine é o principal refúgio no Unferis, servindo também como ponto de partida. Contudo, não são todas as almas que permanecem por muito tempo, pois depois de recebida a sentença, a grande maioria delas é encaminhada para servir no castelo, onde logo buscam a reencarnação.


BERÇO DO MUNDO

A Grande Árvore é onde residem aqueles que tiveram sua vida interrompida cedo demais. Ainda maior do que o cristal de Smaragdine, trata-se de uma árvore de dimensões colossais e totalmente oca por dentro onde toda e qualquer criatura vive em harmonia, aguardando o seu momento de se reencontrar com os entes queridos. É um local tão puro e belo que muitas pessoas não se julgam dignas de entrarem nele.


ACERVO DE TODOS OS NOMES

O acervo é uma biblioteca onde são mantidos os nomes de todos aqueles que passaram por Sellure. É comumente mantido por tótines, que possuem maior organização e disciplina para cuidar do livro particular de cada alma em ordem alfabética e ano de existência.

Dizem que o acervo do Unferis é pequeno se comparado ao de outros submundos, levando em conta que Sellure é um universo extremamente jovem.


LUGAR NENHUM, AS TERRAS DO ALÉM


O Unferis é uma terra gigantesca e inexplorada, muito maior do que se possa imaginar. Nem mesmo seus guardiões, que já o protegem há milênios, foram capazes de explorá-lo por inteiro e desenhar um mapa completo. Há algumas localizações que valem ser mencionadas, como o Labirinto da Besta e o o Templo do Selamento. Para se locomover, é necessário usar um trem que liga as regiões, pois toda e qualquer alma que se afasta da estrada ou da proteção dos cristais é prontamente consumida por uma enxurrada de espíritos malignos de uma fome insaciável. 

É extremamente importante ter cautela ao se aventurar nas Terras do Além, pois ter sua alma consumida muitas vezes é um destino pior do que a morte, por isso poucos ousam se aventurar e se contentam em cumprir sua sentença até que seja chegado o momento de reencarnar.


CABANA MISTERIOSA

Essa misteriosa cabana serve de morada para uma feiticeira que vive afastada nas montanhas. Dizem que ela é uma Colecionadora de Espíritos, e os mantém afastados dos vilarejos para que eles não incomodem as almas.

A cabana também serve como uma espécie de Observatório que mantém o controle das fendas que ligam os mundos. Qualquer indivíduo de fora que acesse o Unferis causa uma perturbação que é imediatamente identificada pela feiticeira.


sexta-feira, 10 de novembro de 2023

Guerra dos Heróis - Os Três Grandes

Imagem ilustrativa do game Deltarune, por Toby Fox.
Algum dia quem sabe eu volte para fazer uma arte de capa decente para meus personagens...
A Guerra dos Heróis é o nome dado à primeira grande guerra ocorrida no Reino de Sellure. Seu marco inicial foi a morte de Ronem Romenor que deu início à contagem dos anos no calendário atual a partir do Ano Zero. Apesar de não ser compreendida como uma guerra em seu tempo, suas disputas territoriais, divisão de raças e consequências definiram o reino até os dias atuais.

DATA 
Por volta do Ano 1 ~ até meados do Ano 10

ENVOLVIDOS
Os principais participantes da Guerra dos Heróis foram os Três Grandes, que se ergueram e ganharam fama ao liderarem suas respectivas raças contra a investida de invasores — Canas, o Descobridor do Mundo, representava os humanos; os geckos tinham a proteção de Tokay, Asa Negra; e por fim os tótines foram liderados por Armora Defesa, a Muralha Impenetrável.

Durante o século perdido, os monstros ainda não eram reconhecidos como uma raça protegida por lei, por isso eles foram exterminados em grande parte. Um dos principais efeitos da guerra foi a garantia de que os monstros teriam direitos e não poderiam mais ser caçados, tornando-se assim a quarta raça em Sellure.

MUDANÇAS TERRITORIAIS
Após a morte do Conquistador, todos os seus territórios passaram a ser disputados. Há pouquíssimos registros que precedem a ascensão de Ronem Romenor, mas grande parte do que se sabe encontra-se no famoso diário deixado por uma autora misteriosa que assinava como Adelaine.

Como a guerra envolveu todo o continente, após o seu término foi assinado o acordo de separação de Sellure em províncias, garantindo que cada raça teria total controle em seu território, sendo assim:
  • Bodoni e Constantia ficaram em posse dos Humanos. Depois da coroação de Canas, Constantia foi reconhecida como a principal capital no reino, uma vez que a construção da Fortaleza Azul já tinha sido iniciada ainda nos tempos de Ronem;
  • Myriad e Century ficaram com os geckos por conta de seu vasto litoral;
  • Helvetica e Perpetua foram entregues aos tótines que se concentraram em construir uma província reclusa e afastada do restante do reino. Parte do povo helvetico ainda carrega o preconceito contra raças, e por isso não é raro encontrar áreas que proíbam a entrada de geckos e monstros;
  • Garamond e Trajan foram entregues aos monstros, e ainda nos dias de hoje são conhecidas por serem províncias muito pobres e até mesmo primitivas.

SOBRE A GUERRA
O fim do século perdido marcou a primeira grande guerra que cobriu todas as raças e povos existentes. Os humanos foram pretensiosos e se julgaram os únicos dignos a governar; já os geckos queriam apenas viver de forma pacífica, e por isso lutaram veemente contra o avanço de tecnologias e a destruição de seu habitat natural. Acredita-se que foi nessa época que se ouviu pela primeira vez a palavra "tótines", dada àqueles que detinham o dom da magia e vasta sabedoria. Eles acreditavam que era possível atingir o equilíbrio e conviver em paz, mas acabaram sendo atingidos no fogo cruzado entre os demais e foram  tragados para a guerra.

Os monstros sempre existiram em Sellure desde o século perdido e eram conhecidos por sua violência e selvageria. Acredita-se que 80% das espécies de monstros foram exterminadas ainda nessa época, levando alguns à extinção completa. Também foi nessa época que os dragões abandonaram o Reino de Sellure, fugindo para além do mar onde nunca mais foram vistos.

A guerra também trouxe muitos avanços, historiadores alegam que foi a época em que Sellure mais evoluiu e se aprimorou, saindo de um período de trevas e ignorância para se tornar um continente próspero.
Armora Defesa levou vantagem por ser a primeira figura a utilizar-se de pérolas como forma de estocar magia. Armora também foi a inventora do termo "defesa" que lhe atribuía o nome, derivado de uma língua antiga cujo significado era "o que defende, vigia, protege". Ela foi a criadora das primeiras armaduras e escudos focados especialmente em proteger seu usuário, e não apenas na parte ofensiva.

Enquanto Canas e Tokay travavam um intenso combate, os Monstros fizeram uma investida e os dragões decidiram dizimar os invasores que destruíam o mundo que lhes servira de lar há gerações. Glaüner, a Maldição Eterna, era um dragão de proporções descomunais cujas palavras enfeitiçavam as pessoas e as colocavam para lutar umas com as outras. Em um último esforço, Canas, Tokay e Armora fizeram uma aliança para enfrentar a Maldição, e com a benção das divindades, foram capazes de selá-lo na prisão entre mundos.

DESFECHO
Quando Glaüner foi enfim derrotado, o dragão lançou uma terrível maldição nos heróis sobreviventes, alegando que "seus maiores desejos um dia seriam sua sina".
Canas, Armora e Tokay receberam um presente das divindades e tiveram direito a realizar um desejo através das Pérolas Sagradas. Canas recebeu a imortalidade, enquanto Asa Negra pediu para que suas asas fossem grandes o bastante para que todos o enxergassem, garantindo assim que nunca fosse esquecido; enquanto General Defesa pensou no bem de seus descendentes à frente da própria motivação.

— Canas subiu ao trono e ficou conhecido como o Velho Rei, o longevo.
— Tokay Asa Negra desapareceu por entre as montanhas do norte, mas sua existência ainda é celebrada como uma lenda entre os geckos, e um lembrete da grandiosidade dos dragões que um dia habitaram  Sellure.
— Armora Defesa adoeceu e faleceu de tuberculose, mas seus descendentes ainda vivem e em grande parte são mulheres fortes, destemidas e de grande conhecimento.

"Diante da entidade suprema, Canas percebeu o quão ínfima era sua existência e temeu que um dia fosse esquecido, por isso pediu a vida eterna.

Tokay, por sua vez, tinha muita vontade de continuar explorando novas terras; Canas era seu melhor amigo e um companheiro leal, mas os geckos por natureza vivem mais tempo que os humanos, por isso seu pedido foi um par de asas para que voasse bem alto no céu e todos pudessem vê-lo em qualquer canto do reino. Até hoje os geckos celebram o Asa Negra.

General Defesa foi a única que apresentou uma proposta diferente... Seu pedido foi ao mesmo tempo sua maior benção e sua sina.

‘Dê poder ao meu povo, para que eles nunca mais sejam oprimidos.’ 

            — Narrador, Epílogo - Espada de Madeira."

sábado, 21 de outubro de 2023

As Pérolas Sagradas

As Perólas Sagradas são itens lendários do universo Matéria, além de o objetivo principal da trama no Livro 1 - Espada de Madeira. Elas são mencionadas pela primeira vez pelo Doutor Erlenmeyer após o fechamento do arco inicial de introdução dos personagens, também conhecido como Arco da Trindade.

O nome original de cada pérola só é citado no Capítulo 34, onde Erlenmeyer explica à Johnny Goldo suas respectivas funções e poderes. Nas palavras do doutor: a Pérola da Fumaça sopra ar nos pulmões; a Pérola do Ouro define a aparência e as vontades da mente; a Pérola da Lama molda a forma física de toda criatura; a Pérola da Alma guia os pensamentos, e a Pérola do Sangue faz todas funcionarem em conjunto.

Cada uma das pérolas é protegida por um dos membros da Ordem do Selamento. Elas possuem cerca de 8 cm de circunferência, pesando em torno de 2 kg cada.

"Cinco são as Pérolas Sagradas e cinco são os guardiões que as protegem. A Ordem do Selamento é como se intitulam. [...] A mana é uma energia que está em tudo a nossa volta." — Doutor Erlenmeyer, Capítulo 10 - Espada de Madeira. 

ORIGEM E CRIAÇÃO

A origem das pérolas descende de antes do Ano Zero, como um presente das divindades para o mundo de Sellure. O primeiro registro de sua descoberta ocorreu no tempo dos Três Heróis, quando o Narrador lhes prometeu um desejo caso derrotassem o Glaüner, o Dragão das Maldições, e parassem de guerrear entre si.

Acredita-se que as Pérolas Sagradas não sejam pérolas propriamente ditas, pois são muito maiores e não surgem no mar. Sua essência está mais próxima às Esferas de Comunicação, como se fossem receptáculos da mana. Por conta disso, durante vários anos as pérolas ordinárias  se tornaram um dos tesouros mais preciosos em Sellure, sendo extraídas até o limite.
Tradicionalmente, a pérola é símbolo de modéstia e pureza. É a única pedra preciosa que é fabricada por animais, considerada a mais sensível das pedras, pois é gerada por um ser vivo. Desde a criação dos selos como item de consumo de magia, elas lentamente perderam seu valor e uso.

Embora possuam a capacidade de realizar desejos, poucos aventureiros sabem sobre elas ou sequer acreditam que elas ainda possam ser encontradas, às vezes mais de uma década. A Ordem do Selamento foi criada há mais de cem anos visando justamente mantê-las separadas para que não caíssem em mãos erradas. Por conta disso, acredita-se que as cinco pérolas reunidas tenham sido utilizadas apenas três vezes na história — a primeira vez pelos Três Heróis, e última por Ralph. Mas quem seria o segundo?


O SÉTIMO MEMBRO DA ORDEM

O título do livro originalmente foi planejado como A Lenda da Espada e O Segredo das Pérolas, que era o mesmo título dado aos primeiros gibis do autor. Naquele tempo, as pérolas ainda eram sete — apesar de serem desenhadas como se fossem diamantes ou rupees do jogo Zelda, e não pérolas de formato redondo —, seu propósito não era muito claro desde o princípio, além de serem necessárias para derrotar a terrível sombra de Ralph, seu irmão Dark (que mais tarde assumiria o nome Raegar). No fim da história, as pérolas só foram utilizadas para abrir o portão do castelo.

Desta forma, existiam sete tótines que as protegiam: Bill, Tootie, Elma, Bernard e Aedan foram mantidos, todavia, Elice deixou de assumir o posto como última guardiã, e um dos membros acabou por ser descartado. Seu nome era Ghostines, ou Theodore, e ele era um general de guerra que perdeu a memória, passando a agir como uma criança arteira que gosta de assustar os outros. A ideia seria parecida com a de Drake, embora ele tenha acabado sendo cortado desde cedo no planejamento para encurtar o livro.

domingo, 15 de outubro de 2023

Sobre Tótines: A Magia em Sellure


ANTES DA HISTÓRIA...

Os tótines são criaturas abençoadas pela mana responsáveis por toda a essência mágica no Reino de Sellure. Apesar de estarem entre as raças mais poderosas e adoradas pelos leitores, sua criação ainda nos primeiros gibis do autor realça uma origem muito mais simples. No começo, os tótines eram baseados nos Poring, um tipo de monstro encontrado no jogo Ragnarok Online, e foi popularizado atualmente na forma dos Slimes.

Qualquer um que conheça um pouco de jogos e RPG deve saber que os Slimes estão entre as criaturas mais fracas que qualquer aventureiro se depara em sua jornada. Quando foram criados, os tótines não passavam de pequenas bolinhas com olhos grandes e expressivos, geralmente vestindo um acessório típico e com a clássica boquinha que muita gente usava nos tempos do MSN quando achava alguma coisa fofa. No caso, essa aqui :3

Os tótines evoluíram muito desde que o livro começou a ser planejado. Naquela época era ainda mais fácil identificá-los, porque todos os nomes terminavam assim — Firetines, Cristaltines, Generaltines, Tutantótines — não daria para levar a sério um grupo de vilões que tivessem esses nomes e aparência.  Lembro que adaptá-los do zero foi um dos meus principais objetivos quando Espada de Madeira ainda estava nos esboços iniciais.

Atualmente, os tótines se tornaram uma raça complexa e com sua própria história, tendo sofrido perseguições e oferecendo uma gama de poderes que trazem todo o misticismo que Sellure precisava para se tornar uma história de fantasia completa.


ABENÇOADOS PELA MANA

O nome tótines surgiu pela importância compartilhada entre esta raça e os totens. Segundo o totinismo, acredita-se que a alma de uma pessoa possa ficar presa no plano terrestre quando há pendências a serem resolvidas, dessa forma, disseminou-se o hábito de carregar objetos que pudessem ter algum significado para seu portador — colares, talismãs, braceletes, brinquedos, quadros, armamentos, etc. — tais itens passaram a serem chamados de Amuletos Sagrados. Embora se trate de um costume antigo, cerca de 80% dos tótines ainda são praticantes desta religião.

A origem dos tótines vem desde o tempo dos Três Heróis que tiveram seus desejos realizados por uma divindade. Nas palavras do Narrador, o pedido de Armora Defesa foi que seu povo pudesse "receber poder para nunca mais ser oprimido". Dizem que as divindades ficaram muito admiradas com um pedido tão nobre, e com isso, concederam o dom da magia que deu origem à mana no Reino de Sellure. Por conta disso, os tótines possuem a aparência de humanos normais, mas seu corpo é mais sensível às energias do universo, permitindo assim que controlem elementos e se transformem.

"Nas aulas básicas da escola, toda criança aprendia o significado da mana e a importância de tudo que os cercava; fogo e água são forças de uma fonte inesgotável por onde magos e feiticeiros extraíam seu poder. Através dela, os tótines eram capazes de exercer controle sobre seu corpo e alterar de forma, controlar elementos e alguns até geravam essa energia para si próprio após absorvê-la em grande quantidade." — Capítulo 17 - Espada de Madeira.


A magia dos tótines é separada em três divisões, também conhecida como Tríade Mágica dos Tótines.

  • Domínio – Um dos poderes primários. O elemento do usuário é definido desde o nascimento, uma aptidão inata. Alguns são mais raros do que outros, como o controle de luz ou trevas;
  • Manipulação – O tótines é capaz de manipular o seu elemento e usar sua criatividade. Um usuário de fogo de nível básico, por exemplo, não se queima e possui maior resistência ao calor, mas não pode gerar fogo; já um usuário avançado é capaz até mesmo de alterar a temperatura de uma região ou causar tempestades;
  • Transformação – Todo tótines consegue se transformar em alguma coisa viva ou animal. Todavia, este poder tende a ser visto como um tabu em certas partes do reino, e muito tótines se sentem envergonhados por não possuírem uma transformação da qual se orgulhem. Dizem que quanto mais forte a magia de um tótines, mais inútil ou embaraçosa será a sua transformação.


SELOS, A MAGIA AO ALCANCE DE TODOS


Apesar da boa intenção, o desejo concedido para Armora Defesa acabou por despertar a inveja de muitos que também queriam deter o controle da magia, apesar de serem naturalmente inaptos. Da mesma forma que isso tornou os tótines mais esnobes e orgulhosos de seu poder, também fez com que o preconceito crescesse.

Durante mais de cem anos inúmeros pesquisadores estudaram uma forma de tornar a magia acessível. No começo, descobriu-se que o uso de pérolas era adequado como recipiente para a mana, e por isso elas foram extraídas em exagero e se tornaram pauta de grandes disputas. Apenas recentemente, há pouco mais de uma década, surgiram os selos como uma das mais brilhantes invenções no reino. As pérolas artificias foram logo substituídas por serem pesadas demais e os selos revolucionaram o mundo, o que fez com que a última década trouxesse avanços significativos como a descoberta da energia elétrica.

Para saber mais sobre selos e suas funções, você pode acessar a página Coleção de Selos.

"Ela se dá através da mana, uma energia emanada por todos os seres vivos. Apenas os tótines são capazes de manipulá-las, nossos descendentes foram os primeiros a canalizarem essa energia e a prenderem em pequenos objetos para que ela fosse compartilhada com outras raças. Dessa forma, humanos, monstros e geckos também tiveram acesso a elementos como o fogo para criar pequenas fogueiras, água para banhar-se e eletricidade para produzir energia." — Clover, Flores da Amizade - O Passado dos Personagens.


Apesar de toda a contribuição dos tótines para Sellure, houve também um período trágico em sua história recente. Por volta do ano 115 ocorreu a Caça aos Tótines onde mercenários e caçadores de recompensas passaram a sequestrar tótines inocentes para vendê-los a laboratórios que visavam usá-los como experiência.

Este é provavelmente o período mais triste da história dos tótines que deixou marcas profundas em seu povo. Desde então, os tótines se tornaram mais reclusos e alguns até se esconderam nas Cidades Cinzentas, abrindo mão de sua magia para viverem como pessoas normais.


PERSONAGENS MARCANTES


Os tótines são provavelmente a raça mais intrigante e rica culturalmente em Matéria, e alguns dos personagens mais icônicos do livro figuram entre eles. A primeira vez que a palavra tótines é apresentada ocorre ainda no Capítulo 4, quando Raito e Lloyd King são introduzidos na Vila das Pérolas. Desde cedo somos apresentados à influência e poder deles como generais Classe A.

Toda a Ordem do Selamento também é composta por tótines Bill, Tootie, Elma, Bernard, Aedan e Elice formam o principal grupo de antagonistas em Espada de Madeira. Além deles, toda a mitologia por trás do totinismo é apresentada através de personagens que regressaram como fantasmas e passaram a habitar seus Amuletos Sagrados, como é o caso de Drake e Lignum.

terça-feira, 26 de setembro de 2023

Divindades de Sellure

O encontro entre Ralph e o Narrador. Ilustração feita por Nyx para o Livro 1, mas acabou sendo descartada.

O universo de Sellure é governado por três entidades divindades: Araya, a deusa do Mundo De Cima; Yllata, a deusa do Mundo De Baixo; e o misterioso Narrador.

Antes mesmo que o calendário atual tivesse sua contagem iniciada, os povos antigos cultuavam apenas duas deusas — Araya e Yllata — que formavam um mesmo círculo, opostos indispensáveis que se complementam. As divindades são conhecidas por proteger tanto os vivos quanto os mortos, mas não de uma forma que haja um embate entre elas, pelo contrário, há quem acredite que as duas são uma só. Expressões como "Pela graça de Araya!" estão comumente associadas ao fato da deusa dos céus ser a protetora e guia para os vivos, enquanto "Que Yllata vos guie" está associada à vida pós a morte, embora seu nome também seja vulgarmente utilizado como xingamentos e maldições por alguns.

É dito que Yllata habita o mundo reverso, popularmente conhecido como Unferis. Ela é a responsável por guiar as almas dos mortos e prepará-las para a reencarnação, onde impõe suas regras e punições. Yllata é o inevitável fim da jornada. Isso lhe rendeu a reputação de ser uma divindade cruel e impiedosa. Historiadores a retratam como uma mulher de longos cabelos escuros e sempre vestida de preto, cuja voz é capaz de impelir medo até mesmo nos mais cruéis vilões. Todos que chegam ao Unferis terão de passar por seu julgamento.

Araya é conhecida como a divindade da bondade e da esperança. Dizem que depois de paga a sentença no Unferis, uma alma pode reencarnar ou ir para o além, uma espécie de paraíso transitório, até que esteja pronto para reviver em algum dos milhões de mundos de livros de fantasia. No além, é dito que um trem irá guiar as almas por um oceano sem fim, mas não há nenhuma informação para onde ele vai.

Apesar da ideia lúdica de que exista um mundo perfeito sem dor ou sofrimento, a religião de Sellure prega a ideia de que é necessário passar pela morte antes de atingir a grandiosidade no "paraíso" por assim dizer. Isso afasta a necessidade de que os vivos, se forem bons, serão recompensados. Cada um receberá um julgamento igual de acordo com a maneira como viveu, dessa forma, o ciclo se reinicia infinitamente. A finitude da vida, independente do que se faça, é algo que todos terão de enfrentar.

A Origem da Terceira Divindade

Dizem que um misterioso viajante começou a frequentar as terras de Sellure antes mesmo que o reino possuísse um rei ou fosse batizado com esse nome.
Este Viajante tinha o poder de realizar milagres e desejos, e por conta disso, muitos passaram a enxergá-lo como uma espécie de divindade. Ele viajava por todos os lugares, de ilhotas até cavernas inexploradas e montanhas nunca antes escaladas; sempre contando histórias e compartilhando sua sabedoria com uma civilização que ainda estava se construindo. Quando os boatos se espalharam, muitos passaram a buscar seus conselhos e poderes com intenções egoístas, de forma que as aparições do Viajante se tornaram cada vez mais raras.

Após um longo período sem ser visto por ninguém, a existência do Viajante transformou-se em lenda, consequentemente, os povos acreditaram que ele tivesse morrido ou fosse apenas fruto da imaginação popular. Contudo, foi na ascensão de Ronem Romenor, o primeiro rei, que boatos sobre o ressurgimento do Viajante ganharam força. Ronem alegava ser o escolhido de uma divindade após escutar a profecia de uma das Sacerdotisas da Lua, e que estava destinado a realizar grandes feitos. Ronem ficou conhecido como "O Conquistador" e fez seu nome tornar-se famoso por reunir um exército grande o bastante para unificar todos os povos livres sob uma única bandeira, fundando oficialmente o Reino de Sellure. Todavia, o desejo lhe subiu à cabeça e Ronem acabou por morrer ainda jovem, sem deixar herdeiros. A morte de Ronem deu início à contagem dos anos no calendário atual de Sellure, marcando assim o Ano Zero.

Relatos sobre a presença do Viajante voltaram à tona durante a Guerra dos Heróis, quando as raças passaram a disputar entre si por conta da divisão dos territórios deixados por Ronem, influenciadas pela maldade de Glaüner, o Dragão das Maldições. Ao se dar conta de que o reino recém fundado caminhava para o colapso, o Viajante decidiu interceder. Ele concedeu um desejo para cada um dos Três Heróis que lutaram por suas raças — sendo eles o Canas, o Descobridor do Mundo, que lutava pelos humanos; Tokay, Asa Negra, representava os geckos; e Armora Defesa, os tótines — como um presente pela unificação das raças para enfrentar o dragão.

Este foi o último registro de uma aparição do misterioso viajante.
Após este ato, ele passou a ser conhecido como o Narrador.


CURIOSIDADE

Segundo a mitologia, mesmo as divindades de Sellure um dia serão substituídas, passando o seu legado para outro ser que deverá manter a ordem e o controle deste universo, até que, por fim, um dia ele seja completamente esquecido. E assim, seu mundo acabe.

sexta-feira, 15 de setembro de 2023

O que são Esferas de Comunicação?

As Esferas de Comunicação (ou Communication Orbs) são itens encontrados no universo Matéria que servem como meio de contato entre longas distâncias. Elas existem nas mais variadas cores e tamanhos — quanto maior, mais rara é, o que reflete também em seu preço no mercado —, e seu uso pode ser tanto pessoal quanto comercial.

Quando duas esferas são encostadas uma na outra, elas passam a poder se conectar e transmitir mensagens entre si, seja através de voz ou imagens translúcidas em seu interior. Esferas pequenas tendem a armazenar um menor número de contatos — de um a três — enquanto as maiores podem estabelecer uma conexão com mais dez. Existem até mesmo esferas gigantes que podem armazenar dados e imagens durante horas, e foi dessa forma que o povo de Sellure criou o cinema, transmitindo filmes através do uso dessas esferas gigantes.

"Sobre a mesa estava um pequeno orbe azulado, do tamanho de uma bola de beisebol — também conhecida como Esfera de Comunicação, era o meio de contato mais rápido do reino. Um item cobiçado por viajantes, pois quando ligados através de eletromagnetismo, os orbes estabeleciam contato através de sons mesmo a milhares de quilômetros de distância." — Capítulo 3 - Espada de Madeira.


ONDE ENCONTRÁ-LAS?

As esferas podem ser encontradas dentro de cristais, minérios e até mesmo pedras preciosas, mas são extremamente raras. Existem cavernas e minas de escavação especializadas em sua extração espalhadas em todo o reino que visam seu estudo e preservação, pois se trata de um recurso finito que vem se tornando cada vez mais escasso.

Uma das minas de extração mais famosas é o Vulcão Naval em Perpetua, que possui uma quantidade absurda de Esferas de Comunicação azuis. Tendo sido a primeira descoberta em Sellure, seus recursos foram explorados até quase atingir o esgotamento, o que acabou por despertar uma série de monstros e criaturas selvagens que fizeram dessas cavernas gélidas o seu abrigo. Atualmente encontra-se desativada, mas ainda há aventureiros que ousam invadir seu território em busca de tesouros.


QUAL O SIGNIFICADO DAS CORES?

A cor de uma esfera nada mais é do que um reflexo do local onde foi encontrada — as azuis são mais comuns em zonas frias e próximas a lagos e rios; as vermelhas podem ser extraídas dentro de vulcões e áreas de extremo calor como desertos; as roxas são extremamente pesadas e surgem em regiões abissais, dizem que elas são capazes de estabelecer uma conexão até com outros mundos. Há diversas outras colorações e misturas que intrigam colecionadores e estudiosos da mana.

Nos livros, Raito e Raegar possuem Esferas de Comunicação que são usadas para que os dois estabeleçam contato. Esses itens não aparecem com tanta frequência na história, pois são pesados e desengonçados para longas viagens, logo é mais comum encontrá-las em postos de atendimento ou locais onde a esfera possa permanecer inerte e funcionar como uma espécie de telefone.


sábado, 19 de setembro de 2020

Sobre Geckos

ANTES DA HISTÓRIA...


Os geckos estão entre as criaturas mais antigas existentes no Reino de Sellure, não porque eles evoluíram e se desenvolveram dos répteis há milhões de anos atrás, deixando seu habitat natural nos oceanos e passando a dominar a terra; os geckos foram criados antes mesmo que Matéria sequer sonhasse em se tornar um livro!

A palavra gecko surgiu de uma espécie de lagartixa típica da Ásia e do Pacífico, os Tokay gecko. Para evitar comparações, o nome da raça acabou por ser alterado, mas durante muitos anos eles foram chamados apenas de Tokay, tendo sido baseados em uma das raças mais obscuras do universo Zelda, aparecendo somente em The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Muitas características foram mantidas dos Tokay originais  a cor esverdeada, o temperamento curioso que tende a furtar pequenos objetos, o habitat natural em uma ilha no formato de lua crescente, dentre outros.

As primeiras anotações a seu respeito que se têm notícia vêm de alguns meses antes de Ralph e Lesten darem as caras no primeiro gibi do autor em Outubro de 2005: The Legend of the Sword. Pode-se confirmar então que essas criaturinhas vieram antes mesmo dos protagonistas!

PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS


"Com porte mais avançado e desenvolvido que os humanos, os geckos vestiam armaduras dos pés à cabeça, como um reforço para sua pele resistente. Não cuspiam fogo como dragões, mas alguns voavam, e eram tão cheios de suas estranhezas particulares que nunca descobriram tudo sobre a própria espécie e suas origens ancestrais. " — Capitulo 6 - Espada de Madeira.

Sellure é um mundo repleto de criaturas bizarras, mas os geckos conseguiram se destacar de maneira surpreendente. Trata-se de uma raça de lagartos humanóide inteligentes que vivem em sociedade; todo gecko possui garras retratéis tanto nas mãos como nos pés, seu corpo é coberto de escamas grossas e sua coloração varia de acordo com o ecossistema onde vive  os laranjas são mais comuns em desertos e montanhas, os azuis no litoral —, alguns possuem manchas pelo corpo, e nenhum outro gecko possuirá manchas iguais.

Devido a seu sangue frio reptiliano, é necessário que uma vez ao dia os geckos tomem um banho de sol de pelo menos quinze minutos, ou que fiquem próximos de alguma fonte de calor. São reconhecidos como os melhores caçadores do reino por sua habilidade em se esconder em lugares improváveis e escalar estruturas altas com suas patas adesivas, o que lhes rende posições comuns como batedores e espiões.

Desde os tempos imemoriais, geckos foram péssimos com o uso da magia, dando preferência para equipamentos leves e pouca armadura. Os geckos são a segunda raça mais populosa no reino, perdendo apenas para os monstros (ainda que cerca de 40% da população de Sellure sejam monstros, apenas 15% deles se encaixam como criaturas inteligentes, logo, os geckos ocupariam o pódio).

É comum para um gecko o desejo de formar novas amizades, eles são amistosos e receptivos, e têm um cuidado especial para com a natureza que tanto preservam. São engenhosos em suas criações e hábeis em geografia por natureza, podendo estudar o solo e prever tempestades horas antes que aconteça. A energia eólica em Sellure foi descoberta pelos geckos, e desde então tornou-se sua principal fonte.

PERSONAGENS MARCANTES


O principal representante dos gecko na saga Matéria é Lesten, um dos companheiros de Ralph em sua jornada. Lesten traz todas as características que definem sua raça  é desleixado, curioso, espontâneo e extremamente leal.

Existem também sub-espécies dentro da raça dos geckos, como os crocodilos e as serpentes. Rudsi, da Coroa de Ferro é do tipo dos crocodilianos, sendo muito maior e encorpado do que um gecko comum, sua couraça natural é mais dura e resistente, embora isso resulte em menor velocidade. O Dr. Erlenmeyer por sua vez é do tipo das serpentes, possuindo a língua bifurcada e um talento nato para charadas e enigmas. Os geckos dessa espécie não possuem as duas pernas traseiras, mas aprenderam a se equilibrar em sua longa cauda enrolada. Muitos escondem suas pernas por conta do preconceito.

ORIGEM E LOCALIZAÇÃO


Os geckos desenvolveram a habilidade de construir edificações por conta de seus polegares opositores.  De fato, eles sempre foram muito hábeis em basear-se nas ideias de humanos e tótines inteligentes e moldá-las para uso próprio. A Ilha dos Geckos, localizada ao leste no Mar Plano em Myriad, é onde concentra-se a maior densidade populacional da espécie. Suas casas tendem a ser construídas próximas à praia, mas por vários anos eles sofreram com as fases da lua e a maré alta até aprenderem que poderiam criar moradias suspensas umas nas outras, criando assim prédios capazes de resistir aos mais fortes fenômenos naturais.

Desde os tempos antigos existe uma rixa entre geckos e humanos. Antes de se tornarem melhores amigos, os Três Heróis travaram inúmeras guerras em busca de território e influência; o Descobridor do Mundo e Asa Negra disputaram durante anos e só tiveram uma trégua após o falecimento de General Defesa.

Há quem afirme existir um parentesco distante entre os geckos e os dragões. Os dragões habitam mundos distintos desde os tempos imemoriais, e o surgimento do primeiro gecko pode estar atrelado a sua estadia nas terras inóspitas de Sellure antes da chegada dos humanos e o surgimento da magia.



segunda-feira, 11 de maio de 2020

O Simbolismo em Matéria


A ORIGEM DO TÍTULO

"Somos feito da mesma matéria que nossos sonhos".

Com esta frase de William Shakespeare, o livro Matéria - Espada de Madeira tem início. De forma simples e abrangente podemos definir matéria como tudo aquilo que ocupa lugar no espaço e apresenta peso. Árvores, água, objetos, veículos, o ser humano... Qualquer coisa que tenha existência física ou real é matéria.

A história de Ralph nasceu em Outubro de 2005, e durante muito tempo ela foi chamada de "A Lenda da Espada", somente por volta de Maio de 2014 é que oficializei o título em uma postagem no meu blog Aventuras em Sinnoh — sendo que na época a previsão era que o lançamento ocorresse em 2015. Como fui inocente...

A escolha de Matéria deu-se por conta de uma brincadeira com universos fictícios. Um livro com toda certeza é feito de matéria, mas e os personagens? E tudo que foi criado dentro dele? Gosto de acreditar que tudo isso se torna real a partir do momento que estamos "dentro" dele, imersos na leitura. Por mais que nada do que lemos exista de fato, o leitor sempre terá a surpreendente capacidade de viajar para um universo muito distante do nosso, basta abrir na primeira página.

A busca de Ralph por um indivíduo conhecido apenas como Narrador é a prova de sua jornada atrás de algo pode nem mesmo existir, uma vez que ele persegue uma memória de infância que não é devidamente apresentada ao leitor até o fim do primeiro livro. Matéria é uma jornada atrás do impossível, mas também do concreto, afinal, é como sempre escrevo em minhas dedicatórias:

"Que você possa desfrutar da jornada tanto quanto o destino!" — Canas Ominous.

UMA JORNADA SOBRE A VIDA ADULTA

Quando eu era criança sempre adorei inventar histórias com guerreiros, monstros e elementos mágicos. Não é surpresa nenhuma que esses roteiros fossem pouco elaborados, pois eu devia ter dez anos na época, eu só queria "brincar" de inventar. Um dos meus maiores desafios com o livro foi manter exatamente a mesma a essência de quando eu era menino, e posso confirmar para vocês que grande parte do enredo original permaneceu, mas não a história. Isso faz algum sentido?

Existe uma diferença sutil entre enredo e história, como você pode ler a seguir:

História é como o personagem principal se sente em relação ao que acontece no enredo. Ela está relacionada à reação emocional do protagonista aos conflitos e obstáculos da narrativa. A história é mental, abstrata, subjetiva, baseada nas emoções do personagem.
Enredo é a sequência de acontecimentos externos de uma narrativa de ficção. Ele está relacionado à linha de ação e às ações e reações do protagonista a esses acontecimentos. O enredo é físico, concreto, objetivo, baseado nos comportamentos do personagem.

Qual a história de Matéria?
- A história é sobre as tentativas de Ralph de tornar-se mais forte e encontrar-se com seu amigo Narrador, ele sente que faz parte de algo maior que ainda não compreende. Ele anseia que essa busca o faça crescer, conhecer novos amigos e tornar-se alguém melhor.

E qual o enredo?
- O enredo é sobre Ralph tentar reunir as Pérolas Sagradas e, por consequência, o Narrador.

A Ordem do Selamento e as Pérolas Sagradas são alguns desses pontos primordiais que existem desde a época que eu rabiscava meus gibis. Os tótines — que antes eram sete membros  desempenham um papel fundamental na formação do caráter de Ralph e seus amigos, principalmente na forma como eles lidam com os desafios e encaram o resultado desastroso de sua busca. Isso os leva a crescer de uma forma inimaginável. Em uma análise mais profunda, é possível ver que cada um dos integrantes carrega uma mensagem do  que é "crescer".


- Bill é o primeiro antagonista da Ordem a dar as caras por representar o início da busca por estabilidade financeira até a necessidade de sair de casa, buscar um emprego e começar a pagar suas próprias contas;

- Tootie é a insegurança, a solidão de deixar a casa dos pais e de repente se ver sozinho no mundo. É o momento em que a pessoa deixará a zona de conforto;

- Elma representa todo o trabalho em si, dar duro para crescer na vida. Ela é a mais dedicada e centrada em seu ofício de todos os integrantes;

- Bernard  é a lembrança dos amigos, dos familiares, a saudade e abandono. Coisas que ficam para trás e às vezes nos assombram, afinal, é um caminho sem volta;

- Aedan, por fim, representa a rotina e monotonia. Ele possui cada um dos elementos listados acima, mas seu papel no livro é o de um adulto estagnado que vive sem grandes pretensões, afinal, ele possui um trabalho seguro, estabilidade financeira e um lar. O que mais lhe falta? Na mente de Aedan, não há mais nada novo para se descobrir. Com seus quase trinta anos, o jovem se julga dono de si e teme que o mundo tire algo dele, por isso Aedan se blindou contra tudo e todos. O roubo das pérolas representa um renascimento para ele.

A questão é: eu planejei tudo isso antes de escrever o livro?

É óbvio... que não. A Ordem do Selamento originou-se com os mesmos propósitos que meus gibis na infância, ser uma pedra no sapato de Ralph. Nunca teria passado pela minha cabeça que eles tivessem tamanha profundidade, mas creio que o fato de eu ter escrito o livro durante a transição dos meus dezoito para os vinte e pouco anos tenha acabado sendo refletido na minha escrita. Hoje tenho um olhar diferente sobre as coisas ao meu redor. Existe uma forma certa de se viver "A Jornada da Vida?". É claro que não, e é justamente disso que Matéria fala! Crescer é uma verdadeira coisa de louco... mas, ei, ainda é uma aventura!

SOBRE O ELEMENTO MADEIRA

O elemento madeira está ligado com a energia da expansão, da criação e compreensão. Esse elemento promove o nascimento, crescimento, desenvolvimento e esforço que estão ligados à primavera.

A madeira remete também ao início e reinício de fases ou ciclos da vida. Lignum, a espada de madeira encantada de Raph, carrega um mar de significados em um mundo definido por ferro e brasas, pois o protagonista está constantemente absorvendo a energia das pessoas ao seu redor.

SOBRE PÉROLAS

Tradicionalmente, a pérola é símbolo de modéstia e pureza. É a única pedra preciosa do mundo que é fabricada por animais, considerada a mais sensível das pedras, pois é gerada por um ser vivo.

Antigamente, as pérolas estavam ligadas à força fundamental da vida. Costumava-se dizer que se a pérola perdesse totalmente o brilho era um presságio de morte. Opaca era sinal de doença.

Atentando-se a esses fatores, não é de se surpreender que a Vila das Pérolas represente uma transição tão grande para Ralph, que de um garoto sonhador repleto de vontades depara-se com o primeiro baque ao ser recusado pelo exército. A presença de pérolas num geral também é vista com frequência no Livro 1, onde elas foram substituídas pelos selos como utilização da magia. 

"SÃO OS TEMAS QUE DEFINEM UMA HISTÓRIA".

Gosto de disfarçar meu livro atrás da ideia de que é uma aventura bem no estilo de fantasia, baseada  em RPGs, animes e mangás, mas quem leu sabe que minha praia não é descrever cenas de ação, disputas políticas, uma mitologia complexa ou reviravoltas surpreendentes. Matéria - Espada de Madeira é uma jornada sobre crescer, transformar-se no caminho, e com isso, os temas estão sempre lá no background para serem absorvidos pelos mais atentos. Se eu tivesse que listar os principais, seriam estes:

[Fracasso] - Transformar os fracassos em oportunidades;
[Casa] - A busca por um lar;
[Destino] - Será que o destino tem planos maiores para nós?;
[Identidade] - Você é quem faz a própria aventura.

quarta-feira, 29 de abril de 2020

Guerra das Espadas - A Ascensão dos Três Soberanos

A Guerra das Espadas foi a segunda grande guerra de Sellure e suas consequências se estendem até os dias atuais. Tendo início no ano 58, seu marco inicial foi a forja das Espadas Lendárias, equipamentos com atributos divinos construídos com o intuito de serem os mais poderosos do mundo.

O Conselho da Matiz selecionou os mais respeitados generais Classe A de seu tempo e os presenteou com tesouros inestimados, as Espadas Sagradas. Tal decisão foi uma forma errônea de alimentar o ego e o orgulho existente no íntimo de cada um de seus 10 componentes. Enquanto alguns dos escolhidos fizeram uso de sua posição privilegiada para auxiliar e guiar o povo, outros passaram a invejá-los, começando assim uma disputa interna para descobrir quem era o mais importante diante dos olhos do Rei. Três deles julgaram-se superiores e no direito de exercer o controle:

- Eleonor, a Voz Celestial, representava os humanos;
- Odylon, o Resistente, guiava os tótines;
- Rudsi, da Coroa de Ferro, senhor dos geckos.

Um soberano pode ser definido como alguém que deseja exercer poder de maneira extrema, que domina e cujas ações ou consequências são impactantes. A guerra atingiu seu ápice quando Eleanor disseminou seus ideais de reconstrução do reino, mas para isso teria de destruir o antigo; para combater as ideologias que se espalhavam como folhas ao vento, o próprio Conselho alegou que os Soberanos estavam se envolvendo com uso de magia negra, pois visavam se tornar divindades em sua utopia inalcançável, fato este que foi desmentido apenas anos depois.

Drake, o Braço da Justiça, foi um dos generais a se manterem fiéis e enfrentarem a ameaça dos Três Soberanos. Com o fim da guerra, todas as Espadas Lendárias foram destruídas ou perdidas, com exceção da que hoje pertence à Raegar.

A guerra durou até o final de 71 quando os três foram derrubados em combate na Torre da ResistênciaNos anos que se seguiram, Rudsi ressurgiu com as intenções de enfrentar o Rei e assumir o trono, os resquícios de seu plano perduraram por quase quarenta anos até que, no ano 108, a Coroa de Ferro teve suas tropas completamente repelidas na capital de Myriad, em Cortina Escarlate, ainda que antes tenha dizimado a capital.

A paz em Sellure não durou muito, pois dizem que um mal antigo ressurgiu no oeste, uma sombra ardilosa conhecida apenas como a Peste Negra...

terça-feira, 28 de abril de 2020

Cidades Coloridas - As Capitais do Reino

Cidades Coloridas é o título dado aos principais centros comerciais em Sellure, sendo elas o Cortina Escarlate, Torre Laranja, Fortaleza Azul, Campos Verdes, Cidadela Púrpura, Arco Índigo, Floresta Dourada e as Terras Castanhas. A paleta de cores foi decidida nos tempos antigos, baseando-se nas respectivas bandeiras de suas províncias.

No espectro escuro, por sua vez, existem as Cidades Cinzentas, um termo dado por povos nativos quando sua localização sofre uma intensa interferência da ciência, perdendo parte de seu brilho e autenticidade. Com a chegada de tais equipamentos tecnológicos, muitas dessas cidades passam a trabalhar com luz elétrica gerada através de selos, o que torna  suas populações mais acomodadas e poucos receptivas, levando algumas cidades inclusive à fechar suas fronteiras. A combinação entre a magia natural em Sellure e a ciência sempre foi muito discutida, levando alguns representantes a banirem o uso em suas fronteiras.


CORTINA ESCARLATE

A cor vermelha está comumente associada à paixão, amor e coragem, podendo também transmitir sentimentos de agressividade. Por gerações, Cortina Escarlate foi o epicentro de Sellure, conhecida por seus pontos turísticos atrativos e a economia em ascensão combinadas a um excelente governo. Tendo a maior frota naval do reino e uma localização estratégica no Estreito de Etifil, sua edificação tornou-se impenetrável, sendo impossível alcançar a cidade que não fosse pelo céu ou mar. Nenhum exército jamais rompeu suas barreiras até o ano 108, quando a cidade foi destroçada pela Coroa de Ferro, o que ocasionou a morte de 1/3 de sua população. Cortina Escarlate jamais recuperou sua glória.

Cortina Escarlate é a capital da província de Myriad, e sua academia é a Vila das Pérolas, que ganhou renome por formar grandes heróis como Raito, a Luz do Alvorecer. É provavelmente a maior e mais famosa academia humana do reino, tendo uma posição estratégica que serve como porto para a Ilha dos Geckos. Ironicamente, a academia não aceita nenhuma das outras raças dentre seus alunos.

Na história: Cortina Escarlate é mencionada com frequência por ser a terra natal de Auria, sendo palco de um dos capítulos especiais das Histórias Perdidas.

TORRE LARANJA

Bausonne significa Cidade do Sol em uma língua antiga, e sua capital é a famosa Torre Laranja que pode ser vista a quilómetros de distância; um símbolo de respeito e da amizade que nasceu entre as raças nos tempos antigos. É a cidade dos eruditos e intelectuais, sendo o centro de encontro dos maiores magos, bruxos, feiticeiros e druidas em todo o reino. Uma de suas marcas são as estradas de tijolinhos amarelos.

A academia de Century é a Base Granada, voltada para acadêmicos que buscam o estudo da história, biologia e ciências além da magia no reino.

Na história: a Torre Laranja é a primeira grande capital visitada pelos protagonistas no Livro 1, sendo um frequente ponto de encontro por abrigar o Castelo da Fachada que serve como base para Ralph e seus amigos durante o Arco das Pérolas Sagradas.


FLORESTA DOURADA

A Floresta Dourada é a capital de Trajan que abriga a maior sociedade de monstros inteligentes. Por anos nunca houve um lugar onde diferentes subespécies de monstros convivessem em harmonia, mas a Floresta Dourada tornou-se um território neutro. Sem a necessidade de lutar por supremacia ou alimento, a capital tornou-se um lugar sagrado para eles; dizem que as folhas brilhantes de suas árvores estimulam a atividade mental e o raciocínio.

Sua academia, localizada na Costa Citrina, é uma das poucas a aceitarem monstros. Todas as criaturas que visam aprender a língua comum ou ingressar no exército acabam se dirigindo a esta província para adquirirem o documento de "não caça", que lhes permite livre passagem pelo reino.

CAMPOS VERDES

Campos Verde é a capital de Helvetica e cresceu de forma demasiada após aproveitar-se da prosperidade de suas terras e exportação. Antes um refúgio de paz, equilíbrio e confiança para viajantes exaustos, nos anos atuais Campos Verdes começou um processo de transição para se tornar uma Cidade Cinzenta, inclusive restringindo a entrada de geckos em alguns de seus territórios sob ordem de Valentina Copperplate, uma das Oito Representantes.

Sua academia é o Bosque Peridota, direcionada às artes mágicas e magia branca. É uma das academias com maior renome voltada para tótines, médicos e curandeiros.

Na história: no Livro 2, Ralph e seus amigos visitam Campos Verdes enquanto buscam pela cura da maldição de Peter Lee. Lesten acaba por não ser bem recebido em suas terras.


FORTALEZA AZUL

A Fortaleza Azul é a capital de Constantia e principal centro comercial de Sellure. Desde o tempo da Guerra dos Heróis o azul esteve atrelado à cor da realeza e aristocracia. É a morada de Canas, o Descobridor do Mundo, tendo sido fundada por Ronem Romenor há cerca de 100 anos. A cidade abrange todas as quatro raças e foi palco de algumas das maiores batalhas da história do reino, suas muralhas jamais foram superadas e a cidade tornou-se famosa como um refúgio intransponível de segurança, concentrando todo o poderio militar e a glória de Sellure.

Na história: a Fortaleza Azul é o palco de um dos principais núcleos nos Livros 2 e 3, estendendo-se de todo o treinamento de Auria Mercer até os momentos decisivos da guerra.

ARCO ÍNDIGO

O Arco Índigo é a capital de Perpetua, dominada pela Família King. Uma vez que as regiões do sul são dominadas por seus climas gélidos, a cidade precisou investir forte no turismo para garantir seu espaço. Sendo um dos maiores pontos de encontro da raça dos tótines, a capital tornou-se famosa por ser livre de preconceitos, abrigando híbridos e mestiços de todas as espécies. Arco Índigo nunca se envolveu nas guerras, apesar de possuir um dos maiores poderios da atualidade.

Perpetua é a única província que não possui uma academia propriamente dita. Do contrário, o Palácio de Cristal funciona como uma mansão onde pouquíssimos indivíduos selecionados recebem estudo e cuidados de Pernelle King, uma das mulheres mais inteligentes do reino. Sua morada é uma verdadeira universidade, com bibliotecas, laboratórios e tudo que seus estudantes precisem.

CIDADELA PÚRPURA

A Cidadela Púrpura é a capital de Bodoni e um dos centros mais movimentados no reino. Tendo sido construída entre as montanhas, a Cidadela Púrpura possui defesas que nunca foram transponidas por nenhum exército. Sua capital é conhecida por ser palco de eventos famosos como o Sellureville que acontece anualmente. É onde se situa também o Ninho Lilás, a prisão de segurança máxima de Sellure. O embarque para o Sellureville é feito através de um enorme dirigível no formato de baleia gigante, os famosos Drillow, o que atrai turistas de toda parte e movimenta a economia.

Sua academia é a Morada Ametista, focada em artes defensivas e estratégias militares. Sua cor símbolo é o roxo, q está ligado ao mundo místico e significa espiritualidade, magia e mistério, despertando a libertação dos medos e inquietações.

Na história: Bodoni é o palco do Sellureville no Livro 4, sendo uma das últimas capitais a ser vista nos livros. A cidade também é citada de forma breve nos capítulos especiais dO Passado de Peter Lee.


TERRAS CASTANHAS

Ao contrário das demais capitais, a capital de Garamond é marcada por um aglomerado de pequenos vilarejos e guildas com interesses em comum. Durante anos as terras do norte foram completamente renegadas pelo governo, e ainda nos dias atuais a província encontra dificuldades em garantir sua representatividade no reino. É uma região de constantes conflitos, sendo refúgio para criminosos, mercenários e foragidos da lei.

A Academia Âmbar é a mais fraca e menos respeitada dentre as oito, recebendo poucos recursos e investimentos do governo. A região é tão pobre que seus habitantes preferem se empenhar para estudar em outras províncias a permanecerem em Garamond.


Menu Principal






Menu Secundário






Estatísticas




POSTAGENS
COMENTÁRIOS
Tecnologia do Blogger.

Comentários Recentes

Companheiros de Aventura

+ Lidas da Temporada