domingo, 26 de novembro de 2023

Antes do Começo #6 - As Inspirações de Matéria

É muito comum no meio artístico que as pessoas se comparem, ainda mais quando encontramos algo semelhante àquela música, jogo ou história que apreciamos tanto. Alguns devem se lembrar de quando Genshin Impact foi lançado em 2020 e a internet inteira dizia que era só uma cópia barata de The Legend of Zelda: Breath of The Wild com waifus fofinhas, mas o tempo passou e a coisa toda evoluiu de uma forma que não seria exagero dizer que Genshin e a desenvolvedora MiHoYo se tornaram um dos nomes mais rentáveis na indústria de games, com lucros superiores à da Sony, EA e Embracer.

Então, no fim das contas, Genshin foi mesmo uma cópia de Zelda?
A resposta é que por mais que alguns elementos possam ter sido inspirados durante o desenvolvimento, ele se tornou autêntico o bastante para que uma legião de fãs continuasse jogando e elevando seu nome a um novo patamar.

No meio literário, já me deparei com inúmeras resenhas que acusavam outros escritores de copiarem descaradamente seus livros favoritos
"— Ah, esse livro é só uma cópia descarada de Percy Jackson."
"— Tem magia? É Harry Potter e ponto final."
"— Uau, um grupo de aventureiros explorando o mundo? Isso é TÃO Senhor dos Anéis."

Quando pensamos nas grandes obras e autores, elas se tornaram mundialmente famosas talvez por terem sido as primeiras a abordarem um determinado assunto e com maestria. No fim das contas, é praticamente impossível escrevermos algo 100% inédito, até porque leitores adoram o senso de familiaridade e existem padrões como o da Jornada do Herói que sempre funcionam quando bem trabalhados. O segredo não está em criar algo jamais visto, e sim, em como elaborar isso de forma autêntica. Será que o mundo precisa dessa história que você vêm pensando a vida toda e quer colocar no papel? Ou vai acabar sendo mais do mesmo? Eu com toda certeza não tenho a resposta para tudo, mas sei que nos inspiramos naquilo que apreciamos, tal como a descrição que usei no topo dessa postagem:

"Inspiração: processo que faz com algo que nasça do coração, no espírito, no pensamento".

Nesta postagem eu venho compartilhar com vocês algumas das inspiração que me lembro de ter tido enquanto criava Matéria lá em 2005, quando eu tinha apenas 11 anos.

THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF AGES

Sem sombra de dúvidas, Matéria não existiria sem Zelda, mais especificamente esse título que foi lançado para o Game Boy Color em 2001. Talvez a mais notória comparação seja que nosso protagonista Ralph também é um personagem chamado Ralph com seus cabelos avermelhados no jogo. Ele é o guardião de Nayru, o Oráculo das Estações — que nos livros deveria ser o cargo de Auria, só que nos meus primeiros gibis ela não passava de uma dama a ser resgatada, tão sem importância que Ralph se esquecia dela no fim da jornada. Há também a presença dos Tokay, que serviram de inspiração direta para os gecko, assim como Facade que no começo era um dos principais companheiros de Ralph.


RAGNARÖK ONLINE

Toda criança dos anos 2000 que frequentava lanhouses já deve ter escutado falar sobre Ragnarök em algum momento da vida. Um dos maiores MMORPG de seu tempo, esse jogo lançado em Fevereiro de 2002 foi a base do imaginário de uma geração inteira que ainda vivia com internet discada e precisava ler tutoriais em revistas de banca.

Monstros extremamente criativos, um sistema de cartas, quests, grandes cidades marcantes, classes de personagens... Ragnarök deve ter sido a minha porta de entrada para o mundo dos RPGs, magia e muito mais. Por mais que tenha sido lançado numa época próxima à Senhor dos Anéis, enquanto a grande obra de Tolkien ainda parecia ser de difícil leitura para um garoto como eu com seus 10 anos, foi Ragnarök quem deu a largada naquilo que eu viria a me tornar.

Antes mesmo de Matéria, existia uma história chamada O Diário do Capitão Canas que era inteiramente baseada em Ragnarök, e foi ela quem me serviu de base para eu começar a escrever fanfics. Depois veio o Aventuras em Sinnoh, e o resto é história.


PAPER MARIO

Paper Mario 64 é o jogo da minha vida. Vinte e três anos depois, se alguém me pedir para desenhar o mapa eu conheço cada personagem, segredo e detalhe do cenário. Servindo como base para o plot de meu gibi mais importante, O Segredo das Pérolas carrega muitos elementos desse amado jogo.

Os tótines são uma adaptação de quase todos os chefões das fases. Começamos por Bill, que mexe com explosivos assim como os Koopa Bros.; depois vamos para um deserto enfrentar Tuntakoopa que seria a Tootie; o terceiro difere um pouco, mas Elma carrega alguns elementos da assustadora Forbidden Forest; depois temos o Capitão Bernard, baseado no General Guy; depois Aedan que é visto a primeira vez num vulcão como a Lava Piranha e enfim sua irmã, Elice, que controla o gelo como King Crystal. Ufa! E isso é só o começo, jogar Paper Mario no 64 é como se aventurar pelo universo de Sellure que sempre imaginei, sempre nostálgico, colorido e divertido.


FIRE EMBLEM

Fire Emblem é outro título da Nintendo que está no meu imaginário desde 2003 quando o título foi lançado pela primeira vez no ocidente para o Game Boy Advance.

O primeiro livro de Matéria começou a ser escrito em meados de 2013 e 2014 se não me engano, e foi bem nessa época que houve um renascimento da franquia com Fire Emblem Awakening. Muito da relação de Ralph com o Narrador surgiu baseado em Chrom e Robin, seu avatar jogável.

Ainda hoje, FE é um dos meus jogos favoritos na vida, tanto que estou jogando Fire Emblem Heroes para o celular desde 2017, o que já totaliza... meu Deus, são 7 anos jogando essa merda. Estou ficando velho...


MAS E OS LIVROS?

Se você escreve livros, não deveria estar se inspirando em livros para criar suas histórias?
Não necessariamente. Eu acho que parte da graça de Matéria é que ele não se parece em nada com um livro, então não tive absolutamente nenhuma inspiração de Harry Potter, Percy Jackson e outras obras famosas. Olhando para trás, até mesmo Senhor dos Anéis tem uma escrita muito diferente da minha, e hoje percebo que apesar de ser um grande fã da obra, eu não a uso como minha maior referência. Pelo contrário, compartilho apenas de seus valores que levo na vida.

Mas, falando sobre valores, há três obras totalmente inesperadas que serviram de inspiração para o que eu viria a construir. A primeiras delas foi...

DELTORA QUEST

Deltora Quest é uma série de livros escrita pela australiana Emily Rodda, foi lançada no Brasil em meados de 2005, bem no período onde Matéria estava nascendo. Apesar dos livros não serem tão famosos hoje em dia, foi uma das primeiras sagas completas que minha irmã ganhou de aniversário — exceto pelo último volume —, e eu achava as capas um verdadeiro espetáculo.

Quando fiquei mais velho e já tinha meu próprio dinheiro, corri atrás desse volume que faltava e comecei a ler a saga. A história é simples, com livros curtos que carregam apenas aventuras genéricas dos personagens enquanto eles vão atrás de pedras para compor o Cinturão de Deltora (isso também teve influência na busca pelas Pérolas Sagradas!).

Outra coisa que eu me amarrava em Deltora é que todo livro tinha algum enigma e um ambiente a ser explorado. Florestas mágicas, lagos assombrados, cidades abandonadas, labirintos; a série é de uma criatividade enorme e eu ainda recomendaria Deltora para qualquer jovem que esteja se iniciando no universo da leitura.

O PEQUENO PRÍNCIPE

Quando li O Pequeno Príncipe pela primeira vez lembro que as pessoas ainda usavam a frase preconceituosa de que era um livro para "modelos burras". Eu nunca entendi o porquê, pois se trata de uma história tão doce e com uma mensagem atemporal, tanto que até hoje figura em qualquer livraria que você passar.

Matéria não teve influência direta do livro de Antóine de Saint-Exupéry, porque eu o li pela primeira vez muito tarde. Mas não dá para negar que toda a inocência de Ralph é um reflexo disso, ele está sempre atrás de experiências ao lado das pessoas, e não necessariamente se aventura em busca de um objetivo singular — como o encontro com a Rosa que era tão pretenciosa ou da raposa que estará lá sempre a esperá-lo.

O MÁGICO DE OZ

"Se caminharmos bastante, em algum momento chegaremos a algum lugar, eu tenho certeza."

Talvez a mais inesperada inspiração de Matéria esteja nO Mágico de Oz. Há uma sutil referência no Livro 1 na cidade de Bausonne, onde os protagonistas passam por uma estrada de tijolos amarelos em sua estadia.

Muitos podem não saber, mas O Mágico de Oz foi um dos primeiros contos de fada americanos, tendo sido lançado em 1940. É uma clássica Jornada do Herói, com Dorothy fazendo de tudo para sair daquele mundo tão estranho e colorido para voltar até seu Kansas, cinza e sem graça

E o mais engraçado é que um dia eu tracei um comparativo e percebi que o Ralph tem muito da Dorothy, como a protagonista esperançosa que deseja encontrar um poderoso mago.
Ao seu lado temos Lesten, que é literalmente um espantalho sem cérebro que não acredita nas próprias capacidades.
Depois vem a Auria, o homem de lata que acredita não ter um coração, mas a amizade e o companheirismo preenchem o lugar que falta.
E por último, Lee e Hayley são o Leão, que está sempre fugindo de seus problemas.

Quem sabe no futuro também não haja pessoas que se inspiraram em Matéria enquanto escrevem suas histórias?

sexta-feira, 17 de novembro de 2023

Dumag


"[...] Todos meus amigos já se foram e estão banqueteando-se no Unferis. Fui guerreiro a vida toda, mas hoje estou velho e sei que minha hora se aproxima. Não quero morrer definhando em minha cama. Fui condenado a viver todo esse tempo sozinho... e, no fim das contas, talvez essa seja a minha maldição." — Dumag, Capítulo 25 - Alma de Diamante.

Dumag é um dos servos mais antigos da Peste Negra, atuando como seu conselheiro e mestre de poções. É encarregado de tarefas de ensino, orientação e filosofia dentro dos túneis, onde atua como a Mão de seu senhor para estabelecer a ordem e resolver questões administrativas.

Antes de oferecer seus serviços à Peste, Dumag participava de uma guilda de aventureiros como um mago habilidoso, porém quieto e contemplativo. Sempre demonstrou interesse pela natureza e suas vertentes, preocupando-se mais em dedicar-se aos estudos e atuar na retaguarda enquanto seus companheiros lutavam na linha de frente. Apesar da fama de sua guilda, seu nome se perdeu na história após eles aceitarem a missão de exterminar um monstro. Tal criatura revelou-se como um Aukalaka, um verme terrível que vive nas profundezas e beira a extinção. Mesmo com os esforços reunidos, todos os seus companheiros acabaram mortos.

Dumag passou a ser conhecido como um Domador de Monstros, apesar de não apreciar tal título. Ele leva muito jeito com criaturas — talvez até mais do que lidando com outros humanos — e prefere a solitude de seu apotecário a ter de entrosar com qualquer pessoa.


Dumag carrega o status como um dos Filhos da Peste e fez sua estreia no blog em um dos capítulos dO Passado dos Personagens, mais especificamente na história de Lesten.

Quando Wester e seus companheiros acabam capturados, seu irmão decide partir e resgatá-lo, mesmo indo contra a recomendação de seus superiores. Na ocasião, Lesten acaba por enfrentar Dumag que possui a habilidade de envenenamento ao encostar na ferida de alguém. Apesar de tal informação não constar nos livros, Dumag foi o responsável por deixar a cicatriz no olho de Lesten, enquanto o gecko foi quem devorou a sua mão direita.

Dumag escapa com seu pequeno exército, mas deixa o claro aviso de que a Peste Negra em breve irá se revelar. Lesten acaba perdendo o seu irmão e todos os seus companheiros, e quando retorna para a capital, é exilado pelos membros do Conselho da Matiz.

  • Toque Drenagem [Ofensivo] – Um simples toque e o usuário é capaz de drenar tanto a mana quanto a energia vital de alguém, recuperando a si próprio;
  • Golpe Sujo [Ofensivo] – Quanto mais forte for o seu oponente, mais poderoso esse golpe se torna fazendo com que seus atributos sejam ignorados;
  • Tormento [Defensivo] – O oponente é pressionado a não utilizar itens ou habilidades que aumentem os próprios status;
  • Inteligência Suprema [Habilidade Passiva] – O personagem é capaz de encontrar soluções lógicas para problemas complexos, elaborar estratégias, improvisos, influenciar e adquirir experiência com mais facilidade do que outros;
  • Estrategista [Habilidade Passiva] – Permite que o usuário possa enxergar os níveis de energia e desvantagens do adversário;
  • Domínio Sobre Elemento [Tríade Mágica dos Tótines] – Um dos três poderes primários dos Tótines. O elemento do usuário é o veneno; 
  • Manipulação [Tríade Mágica dos Tótines] – Dumag pode manipular o sangue de alguém se tiver contato com alguma ferida direta, tornando-o um adversário letal capaz de tirar vidas instantaneamente com um simples toque;
  • Transformação [Tríade Mágica dos Tótines] – Apesar de sua forma não ter sido revelada, Dumag se transforma em um escorpião.
"Se eu fosse você não escolheria esse lugar para morrer."
— Dumag, Capítulo 24 - Alma de Diamante.

"Eu sou um tótines, meu poder é manipular venenos e, consequentemente, posso manusear o sangue dentro de alguém, mas não sou capaz de gerá-lo. Qual seu tipo sanguíneo?"
— Dumag, Capítulo 29 - Alma de Diamante.

"Um dia ficamos todos sozinhos."

— Dumag, Capítulo 12 - Coração de Ouro.

"Estou indo, minha criança. Vou me livrar dessas pestes por você."
— Dumag, Capítulo 17 - Coração de Ouro.

  • Dumag possui um grande interesse em horóscopos e astrologia, além de ser supersticioso a ponto de deixar uma vassoura atrás da porta para espantar visitas indesejadas;
  • Dumag foi o primeiro membro dos Filhos da Peste a ser introduzido aos leitores ainda em 2017, muitos anos antes de sua aparência ter sido desenhada e revelada ao público;
  • O cargo de Dumag como um Domador de Monstros foi inicialmente planejado para pertencer à Nicole, mas a personagem já era forte demais por conta de seus poderes;
  • Durante os episódios que mostram o seu passado no Livro 3 fica implícito que Dumag é homossexual, mas acabou não sendo capaz de ficar com a pessoa que amava que terminou cansando com outra. Isso realça um difícil tema que não costuma ser retratado nas histórias: a homossexualidade depois da velhice.

sexta-feira, 10 de novembro de 2023

Guerra dos Heróis - Os Três Grandes

Imagem ilustrativa do game Deltarune, por Toby Fox.
Algum dia quem sabe eu volte para fazer uma arte de capa decente para meus personagens...
A Guerra dos Heróis é o nome dado à primeira grande guerra ocorrida no Reino de Sellure, após a morte de Ronem que deixou para trás seus territórios sem controle. As disputas territoriais, divisão de raças e consequências definiram o reino até os dias atuais.

DATA 
Por volta do Ano 1 ~ até meados do Ano 10

ENVOLVIDOS
Os principais participantes da Guerra dos Heróis foram os Três Grandes, que se ergueram e ganharam fama ao liderarem suas respectivas raças contra a investida de invasores — Canas, o Descobridor do Mundo, representava os humanos; os geckos tinham a proteção de Tokay, Asa Negra; e por fim os tótines foram liderados por Armora Defesa, a Muralha Impenetrável.

Durante o século perdido, os monstros ainda não eram reconhecidos como uma raça protegida por lei, por isso eles foram exterminados em grande parte. Um dos principais efeitos da guerra foi a garantia de que os monstros teriam direitos e não poderiam mais ser caçados, tornando-se assim a quarta raça em Sellure.

MUDANÇAS TERRITORIAIS
Após a morte do Conquistador, todos os seus territórios passaram a ser disputados. Há pouquíssimos registros que precedem a ascensão de Ronem Romenor, mas grande parte do que se sabe encontra-se no famoso diário deixado por uma autora misteriosa que assinava como Adelaine.

Como a guerra envolveu todo o continente, após o seu término foi assinado o acordo de separação de Sellure em províncias, garantindo que cada raça teria total controle em seu território, sendo assim:
  • Bodoni e Constantia ficaram em posse dos Humanos. Depois da coroação de Canas, Constantia foi reconhecida como a principal capital no reino, uma vez que a construção da Fortaleza Azul já tinha sido iniciada ainda nos tempos de Ronem;
  • Myriad e Century ficaram com os geckos por conta de seu vasto litoral;
  • Helvetica e Perpetua foram entregues aos tótines que se concentraram em construir uma província reclusa e afastada do restante do reino. Parte do povo helvetico ainda carrega o preconceito contra raças, e por isso não é raro encontrar áreas que proíbam a entrada de geckos e monstros;
  • Garamond e Trajan foram entregues aos monstros, e ainda nos dias de hoje são conhecidas por serem províncias muito pobres e até mesmo primitivas.

SOBRE A GUERRA
O fim do século perdido marcou a primeira grande guerra que cobriu todas as raças e povos existentes. Os humanos foram pretensiosos e se julgaram os únicos dignos a governar; já os geckos queriam apenas viver de forma pacífica, e por isso lutaram veemente contra o avanço de tecnologias e a destruição de seu habitat natural. Acredita-se que foi nessa época que se ouviu pela primeira vez a palavra "tótines", dada àqueles que detinham o dom da magia e vasta sabedoria. Eles acreditavam que era possível atingir o equilíbrio e conviver em paz, mas acabaram sendo atingidos no fogo cruzado entre os demais e foram  tragados para a guerra.

Os monstros sempre existiram em Sellure desde o século perdido e eram conhecidos por sua violência e selvageria. Acredita-se que 80% das espécies de monstros foram exterminadas ainda nessa época, levando alguns à extinção completa. Também foi nessa época que os dragões abandonaram o Reino de Sellure, fugindo para além do mar onde nunca mais foram vistos.

A guerra também trouxe muitos avanços, historiadores alegam que foi a época em que Sellure mais evoluiu e se aprimorou, saindo de um período de trevas e ignorância para se tornar um continente próspero.
Armora Defesa levou vantagem por ser a primeira figura a utilizar-se de pérolas como forma de estocar magia. Armora também foi a inventora do termo "defesa" que lhe atribuía o nome, derivado de uma língua antiga cujo significado era "o que defende, vigia, protege". Ela foi a criadora das primeiras armaduras e escudos focados especialmente em proteger seu usuário, e não apenas na parte ofensiva.

Enquanto Canas e Tokay travavam um intenso combate, os Monstros fizeram uma investida e os dragões decidiram dizimar os invasores que destruíam o mundo que lhes servira de lar há gerações. Glaüner, a Maldição Eterna, era um dragão de proporções descomunais cujas palavras enfeitiçavam as pessoas e as colocavam para lutar umas com as outras. Em um último esforço, Canas, Tokay e Armora fizeram uma aliança para enfrentar a Maldição, e com a benção das divindades, foram capazes de selá-lo na prisão entre mundos.

DESFECHO
Quando Glaüner foi enfim derrotado, o dragão lançou uma terrível maldição nos heróis sobreviventes, alegando que "seus maiores desejos um dia seriam sua sina".
Canas, Armora e Tokay receberam um presente das divindades e tiveram direito a realizar um desejo através das Pérolas Sagradas. Canas recebeu a imortalidade, enquanto Asa Negra pediu para que suas asas fossem grandes o bastante para que todos o enxergassem, garantindo assim que nunca fosse esquecido; enquanto General Defesa pensou no bem de seus descendentes à frente da própria motivação.

— Canas subiu ao trono e ficou conhecido como o Velho Rei, o longevo.
— Tokay Asa Negra desapareceu por entre as montanhas do norte, mas sua existência ainda é celebrada como uma lenda entre os geckos, e um lembrete da grandiosidade dos dragões que um dia habitaram  Sellure.
— Armora Defesa adoeceu e faleceu de tuberculose, mas seus descendentes ainda vivem e em grande parte são mulheres fortes, destemidas e de grande conhecimento.

"Diante da entidade suprema, Canas percebeu o quão ínfima era sua existência e temeu que um dia fosse esquecido, por isso pediu a vida eterna.

Tokay, por sua vez, tinha muita vontade de continuar explorando novas terras; Canas era seu melhor amigo e um companheiro leal, mas os geckos por natureza vivem mais tempo que os humanos, por isso seu pedido foi um par de asas para que voasse bem alto no céu e todos pudessem vê-lo em qualquer canto do reino. Até hoje os geckos celebram o Asa Negra.

General Defesa foi a única que apresentou uma proposta diferente... Seu pedido foi ao mesmo tempo sua maior benção e sua sina.

‘Dê poder ao meu povo, para que eles nunca mais sejam oprimidos.’ 

            — Narrador, Epílogo - Espada de Madeira."

terça-feira, 31 de outubro de 2023

A Última Nota da Jornada do Autor

 

No dia 31 de Outubro de 2023, às 22h32, o quarto livro de Matéria passou pela sua última revisão. Por mais que autores estejam acostumados a revisarem seus livros repetidas vezes, eu sinto que dessa vez vale o registro. Com os quatro livros devidamente finalizados — faltando apenas a revisão ortográfica de um profissional —, posso dizer que foi a última vez que eu escrevi sobre esses personagens que tanto amo. Não pretendo mais corrigir elementos drásticos da história, nem dedicar um bloco de notas só para anotar frases e momentos que me ocorrerem. É como se eu finalmente pudesse colocar o livro na estante e dizer: "Isso foi ótimo. Mas chegou a hora de descobrir coisas novas".

O Livro 4 também recebeu um novo título. Não sei se cheguei a compartilhar, mas a versão 1.0 se chamaria Marcas de Tinta, a versão 2.0 foi Laços de Vidro e, por fim, decidi ficar com A Última Jornada do Herói.

Estou muito orgulhoso do que construí nessa saga até aqui, então venho compartilhar alguns números:

Livro 1 - 413 páginas, 41 capítulos e 135.001 palavras;

Livro 2 - 385 páginas, 35 capítulos e 142.134 palavras;

Livro 3 - 451 páginas, 41 capítulos e 177.444 palavras;

Livro 4 - 450 páginas, 37 capítulos e 174.558 palavras.


Isso totaliza incríveis 1699 páginas, 154 capítulos e 629.137 palavras. Talvez mude para mais ou para menos após a revisão profissional, mas a diferença deve ser mínima. Ainda é quase a metade de tudo que fiz com Aventuras em Sinnoh e seus absurdos 1,1 milhão de palavras contando os especiais. Haja Pokémon!

Até a presente data, apenas duas pessoas terminaram de ler a Saga Matéria (obrigado, Star e Shii!), mas não escondo que estou muito ansioso para conseguir publicar o restante dos livros e compartilhar o que tenho guardado com todos os leitores que ainda aguardam pacientemente para ler. Sonho em ter um box bonitão dos quatro livros na minha estante. Eu não sei por quanto tempo mais terei conteúdo pra compartilhar aqui no Reino de Sellure e sobre a minha jornada como escritor, mas vez ou outra pretendo voltar no blog e conversar um pouco com vocês, caso a internet não tenha sido tomada por vídeos de 15 segundos e ninguém mais se importe em ler algo longo e cansativo.

Eu criei o universo do Ralph e seus amigos no dia 8 de Outubro de 2005, às 15 horas de um sábado depois de voltar da igreja. Lembro de estar na sala de casa, troquei o terninho por uns shorts confortáveis e corri para usar a mesa de arquiteto do meu padrasto para terminar de desenhar o meu gibi. Aos 29 anos, talvez eu não tenha mais tempo de criar nada que eu me orgulhe tanto. Pode parecer exagero dizer isso, mas por 18 anos eu dediquei grande parte da minha vida e meus pensamentos somente para UMA história, e como tantas coisas na vida, a gente se pergunta se algum dia vai conseguir se superar e criar algo tão legal.

Estou no meu quarto de sempre, sozinho, com meu notebook velho de 11 anos, escutando Repeat Until Death do Novo Amor, passando calor, frustrado com uma reunião chata que terei amanhã, porém, emocionado por olhar para trás e ver tudo o que construí. Lembro como me senti na época, e espero lembrar como me senti 18 anos depois ao reler a última linha do meu último livro — com o sentimento de que chegou a hora de embarcar numa nova jornada e deixar o Ralph assumir as rédeas.

Ele será um bom Narrador, e sei que vai cuidar de tudo aquilo que aprendi a amar.


sexta-feira, 27 de outubro de 2023

Nicole


"Você é tão puro que não consegue enxergar a maldade dentro de mim. Eu sou a vilã dessa história. Nunca haverá depois para mim." — Nicole, Capítulo 25 - Alma de Diamante.

Nicole é uma mulher carente e manipuladora que atua como uma das generais da Peste Negra. Teve um passado difícil em Garamond, uma das províncias mais pobres do Reino de Sellure, onde se esforçou para se aprimorar nos estudos durante sua estadia na limitada Academia Âmbar. Ela sofreu muitos preconceitos por ser mulher e não saber quais eram seus poderes quando mais nova, mesmo assim era estudiosa e extremamente ambiciosa. Tendo desenvolvido sua magia das trevas somente já na fase adulta, Nicole descobriu que podia manipular as pessoas para adquirir o que precisava, bastava que o indivíduo encarasse seu olho direito e Nicole piscasse para ele.

Muitas vezes os tótines que exercem controle sobre o elemento trevas são acusados de exercerem magia negra, o que é muito mal visto pela sociedade. Nicole foi acusada de bruxaria e condenada à fogueira, e ainda que atos bárbaros como esse tenham sido banidos há muito tempo no reino, alguns povos garamondinos mais reclusos ainda agem com ignorância perante as leis.

Nicole fugiu do vilarejo e passou a viver nas ruas, onde abusava de seus poderes para exercer controle de mentes mais fracas e conseguir o que queria. Seus talentos foram descobertos pela Peste que a recrutou para seu exército e permitiu que Nicole crescesse rapidamente nos rankings, tornando-se uma das feiticeiras tótines mais perigosas no reino.


Em Alma de Diamante, Nicole é introduzida como uma das Filhas da Peste durante os capítulos dos túneis. Sua presença é recorrente, destacando-se como uma das mais temidas antagonistas no Livro 2 e 3.

  • Perseguição [Ofensivo] – Caso o inimigo esteja tentando fugir, o usuário o persegue e causará o dobro de dano;
  • Punição [Ofensivo] – Quanto mais mais magias de suporte o oponente tenha recebido, mais intenso este ataque se torna. Quanto mais forte o inimigo, maior é a sua queda;
  • Ataque Surpresa [Defensivo] – Sempre que o inimigo estiver preparando uma ofensiva, este ataque o interceptará primeiro. Caso o oponente esteja em posição defensiva, o golpe não funcionará;
  • Olhar Penetrante [Defensivo] –- Basta um olhar para que seus oponentes fiquem paralisados;
  • Pensamentos Perversos [Support] – Uma série de planejamentos e ideias maldosas tomam conta da mente do usuário e aumentam seu dano em grande escala;
  • Face Assustadora [Habilidade Passiva] – A presença do usuário faz com que seus inimigos percam velocidade;
  • Provocante [Habilidade Passiva] – Deixa o inimigo confuso e atordoado, não podendo atacar em sequência;
  • Domínio Sobre Elemento [Tríade Mágica dos Tótines] – Um dos três poderes primários dos Tótines. O elemento do usuário são as trevas; 
  • Manipulação [Tríade Mágica dos Tótines] – Os poderes de Nicole se manifestaram de forma que ela consiga piscar e exercer o controle da mente de seus inimigos;
  • Transformação [Tríade Mágica dos Tótines] – A transformação de Nicole é de uma aranha, embora seu poder tenha alcançado o nível máximo.
"Eu cometi um erro terrível na minha vida... Eu era uma garota perdidamente apaixonada. Amei tanto que meu coração ainda dói, mas em algum lugar dentro de mim vive aquela mulher que sonhava em ter uma família grande e ser feliz. Depois do que fiz, as pessoas passaram a me olhar como uma aberração que deveria sofrer as consequências. Fui presa e condenada à fogueira, essa foi minha punição por amar tanto."
— Nicole, Capítulo 25 - Alma de Diamante.

"Você é bom demais para esse mundo [...] Quando o vejo trancado naquela sala, eu sinto... pena. Não quer se juntar a mim? Às vezes me sinto tão sozinha."
— Nicole, Capítulo 25 - Alma de Diamante.

"Vamos ver como você se comporta, docinho. Ajoelhe-se."

— Nicole, Capítulo 12 - Coração de Ouro.

"Como qualquer mulher, eu só queria ser amada... mas as pessoas são hipócritas. Falam sobre amor, mas exigem que você ame do jeito deles. Através de meus poderes fiz inúmeros subordinados, e eles farão tudo que eu mandar. Isso não é amor verdadeiro?"
— Nicole, Capítulo 15 - Coração de Ouro.

"Iludir... Essa é uma palavra que já estou bem acostumada a ouvir. O que você faria se tivesse a chance de se reencontrar com a pessoa que mais amava em outro mundo?"
— Nicole, Capítulo 20 - Coração de Ouro.

  • Não há informações sobre quem era o marido de Nicole, mas acredita-se que seja algum monstro, o que é extremamente mal visto pela sociedade e pode gerar filhos mestiços ou aberrações;
  • Nicole pode ser vista como uma versão corrompida e vilanesca de Wiki, a Porygon-Z do Aventuras em Sinnoh;
  • Nicole possui cerca de 1,82m, o que é considerado alto para mulheres;
  • Não existe uma explicação exata do porquê a personagem recebeu esse nome, mas de volta ao ano 2004 nos primórdios de jogos online o autor criou um avatar feminino chamado Nicole. Ele ficou bem assustado com a quantidade de homens que davam em cima das personagens femininas pensando ser mulheres, então como a figura no livro seria alguém que engana os outros, acabou surgindo a inspiração.




sábado, 21 de outubro de 2023

As Pérolas Sagradas

As Perólas Sagradas são itens lendários do universo Matéria, além de o objetivo principal da trama no Livro 1 - Espada de Madeira. Elas são mencionadas pela primeira vez pelo Doutor Erlenmeyer após o fechamento do arco inicial de introdução dos personagens, também conhecido como Arco da Trindade.

O nome original de cada pérola só é citado no Capítulo 34, onde Erlenmeyer explica à Johnny Goldo suas respectivas funções e poderes. Nas palavras do doutor: a Pérola da Fumaça sopra ar nos pulmões; a Pérola do Ouro define a aparência e as vontades da mente; a Pérola da Lama molda a forma física de toda criatura; a Pérola da Alma guia os pensamentos, e a Pérola do Sangue faz todas funcionarem em conjunto.

Cada uma das pérolas é protegida por um dos membros da Ordem do Selamento. Elas possuem cerca de 8 cm de circunferência, pesando em torno de 2 kg cada.

"Cinco são as Pérolas Sagradas e cinco são os guardiões que as protegem. A Ordem do Selamento é como se intitulam. [...] A mana é uma energia que está em tudo a nossa volta." — Doutor Erlenmeyer, Capítulo 10 - Espada de Madeira. 

ORIGEM E CRIAÇÃO

A origem das pérolas descende de antes do Ano Zero, como um presente das divindades para o mundo de Sellure. O primeiro registro de sua descoberta ocorreu no tempo dos Três Heróis, quando o Narrador lhes prometeu um desejo caso derrotassem o Glaüner, o Dragão das Maldições, e parassem de guerrear entre si.

Acredita-se que as Pérolas Sagradas não sejam pérolas propriamente ditas, pois são muito maiores e não surgem no mar. Sua essência está mais próxima às Esferas de Comunicação, como se fossem receptáculos da mana. Por conta disso, durante vários anos as pérolas ordinárias  se tornaram um dos tesouros mais preciosos em Sellure, sendo extraídas até o limite.
Tradicionalmente, a pérola é símbolo de modéstia e pureza. É a única pedra preciosa que é fabricada por animais, considerada a mais sensível das pedras, pois é gerada por um ser vivo. Desde a criação dos selos como item de consumo de magia, elas lentamente perderam seu valor e uso.

Embora possuam a capacidade de realizar desejos, poucos aventureiros sabem sobre elas ou sequer acreditam que elas ainda possam ser encontradas, às vezes mais de uma década. A Ordem do Selamento foi criada há mais de cem anos visando justamente mantê-las separadas para que não caíssem em mãos erradas. Por conta disso, acredita-se que as cinco pérolas reunidas tenham sido utilizadas apenas três vezes na história — a primeira vez pelos Três Heróis, e última por Ralph. Mas quem seria o segundo?


O SÉTIMO MEMBRO DA ORDEM

O título do livro originalmente foi planejado como A Lenda da Espada e O Segredo das Pérolas, que era o mesmo título dado aos primeiros gibis do autor. Naquele tempo, as pérolas ainda eram sete — apesar de serem desenhadas como se fossem diamantes ou rupees do jogo Zelda, e não pérolas de formato redondo —, seu propósito não era muito claro desde o princípio, além de serem necessárias para derrotar a terrível sombra de Ralph, seu irmão Dark (que mais tarde assumiria o nome Raegar). No fim da história, as pérolas só foram utilizadas para abrir o portão do castelo.

Desta forma, existiam sete tótines que as protegiam: Bill, Tootie, Elma, Bernard e Aedan foram mantidos, todavia, Elice deixou de assumir o posto como última guardiã, e um dos membros acabou por ser descartado. Seu nome era Ghostines, ou Theodore, e ele era um general de guerra que perdeu a memória, passando a agir como uma criança arteira que gosta de assustar os outros. A ideia seria parecida com a de Drake, embora ele tenha acabado sendo cortado desde cedo no planejamento para encurtar o livro.

domingo, 15 de outubro de 2023

Sobre Tótines: A Magia em Sellure


ANTES DA HISTÓRIA...

Os tótines são criaturas abençoadas pela mana responsáveis por toda a essência mágica no Reino de Sellure. Apesar de estarem entre as raças mais poderosas e adoradas pelos leitores, sua criação ainda nos primeiros gibis do autor realça uma origem muito mais simples. No começo, os tótines eram baseados nos Poring, um tipo de monstro encontrado no jogo Ragnarok Online, e foi popularizado atualmente na forma dos Slimes.

Qualquer um que conheça um pouco de jogos e RPG deve saber que os Slimes estão entre as criaturas mais fracas que qualquer aventureiro se depara em sua jornada. Quando foram criados, os tótines não passavam de pequenas bolinhas com olhos grandes e expressivos, geralmente vestindo um acessório típico e com a clássica boquinha que muita gente usava nos tempos do MSN quando achava alguma coisa fofa. No caso, essa aqui :3

Os tótines evoluíram muito desde que o livro começou a ser planejado. Naquela época era ainda mais fácil identificá-los, porque todos os nomes terminavam assim — Firetines, Cristaltines, Generaltines, Tutantótines — não daria para levar a sério um grupo de vilões que tivessem esses nomes e aparência.  Lembro que adaptá-los do zero foi um dos meus principais objetivos quando Espada de Madeira ainda estava nos esboços iniciais.

Atualmente, os tótines se tornaram uma raça complexa e com sua própria história, tendo sofrido perseguições e oferecendo uma gama de poderes que trazem todo o misticismo que Sellure precisava para se tornar uma história de fantasia completa.


ABENÇOADOS PELA MANA

O nome tótines surgiu pela importância compartilhada entre esta raça e os totens. Segundo o totinismo, acredita-se que a alma de uma pessoa possa ficar presa no plano terrestre quando há pendências a serem resolvidas, dessa forma, disseminou-se o hábito de carregar objetos que pudessem ter algum significado para seu portador — colares, talismãs, braceletes, brinquedos, quadros, armamentos, etc. — tais itens passaram a serem chamados de Amuletos Sagrados. Embora se trate de um costume antigo, cerca de 80% dos tótines ainda são praticantes desta religião.

A origem dos tótines vem desde o tempo dos Três Heróis que tiveram seus desejos realizados por uma divindade. Nas palavras do Narrador, o pedido de Armora Defesa foi que seu povo pudesse "receber poder para nunca mais ser oprimido". Dizem que as divindades ficaram muito admiradas com um pedido tão nobre, e com isso, concederam o dom da magia que deu origem à mana no Reino de Sellure. Por conta disso, os tótines possuem a aparência de humanos normais, mas seu corpo é mais sensível às energias do universo, permitindo assim que controlem elementos e se transformem.

"Nas aulas básicas da escola, toda criança aprendia o significado da mana e a importância de tudo que os cercava; fogo e água são forças de uma fonte inesgotável por onde magos e feiticeiros extraíam seu poder. Através dela, os tótines eram capazes de exercer controle sobre seu corpo e alterar de forma, controlar elementos e alguns até geravam essa energia para si próprio após absorvê-la em grande quantidade." — Capítulo 17 - Espada de Madeira.


A magia dos tótines é separada em três divisões, também conhecida como Tríade Mágica dos Tótines.

  • Domínio – Um dos poderes primários. O elemento do usuário é definido desde o nascimento, uma aptidão inata. Alguns são mais raros do que outros, como o controle de luz ou trevas;
  • Manipulação – O tótines é capaz de manipular o seu elemento e usar sua criatividade. Um usuário de fogo de nível básico, por exemplo, não se queima e possui maior resistência ao calor, mas não pode gerar fogo; já um usuário avançado é capaz até mesmo de alterar a temperatura de uma região ou causar tempestades;
  • Transformação – Todo tótines consegue se transformar em alguma coisa viva ou animal. Todavia, este poder tende a ser visto como um tabu em certas partes do reino, e muito tótines se sentem envergonhados por não possuírem uma transformação da qual se orgulhem. Dizem que quanto mais forte a magia de um tótines, mais inútil ou embaraçosa será a sua transformação.


SELOS, A MAGIA AO ALCANCE DE TODOS


Apesar da boa intenção, o desejo concedido para Armora Defesa acabou por despertar a inveja de muitos que também queriam deter o controle da magia, apesar de serem naturalmente inaptos. Da mesma forma que isso tornou os tótines mais esnobes e orgulhosos de seu poder, também fez com que o preconceito crescesse.

Durante mais de cem anos inúmeros pesquisadores estudaram uma forma de tornar a magia acessível. No começo, descobriu-se que o uso de pérolas era adequado como recipiente para a mana, e por isso elas foram extraídas em exagero e se tornaram pauta de grandes disputas. Apenas recentemente, há pouco mais de uma década, surgiram os selos como uma das mais brilhantes invenções no reino. As pérolas artificias foram logo substituídas por serem pesadas demais e os selos revolucionaram o mundo, o que fez com que a última década trouxesse avanços significativos como a descoberta da energia elétrica.

Para saber mais sobre selos e suas funções, você pode acessar a página Coleção de Selos.

"Ela se dá através da mana, uma energia emanada por todos os seres vivos. Apenas os tótines são capazes de manipulá-las, nossos descendentes foram os primeiros a canalizarem essa energia e a prenderem em pequenos objetos para que ela fosse compartilhada com outras raças. Dessa forma, humanos, monstros e geckos também tiveram acesso a elementos como o fogo para criar pequenas fogueiras, água para banhar-se e eletricidade para produzir energia." — Clover, Flores da Amizade - O Passado dos Personagens.


Apesar de toda a contribuição dos tótines para Sellure, houve também um período trágico em sua história recente. Por volta do ano 115 ocorreu a Caça aos Tótines onde mercenários e caçadores de recompensas passaram a sequestrar tótines inocentes para vendê-los a laboratórios que visavam usá-los como experiência.

Este é provavelmente o período mais triste da história dos tótines que deixou marcas profundas em seu povo. Desde então, os tótines se tornaram mais reclusos e alguns até se esconderam nas Cidades Cinzentas, abrindo mão de sua magia para viverem como pessoas normais.


PERSONAGENS MARCANTES


Os tótines são provavelmente a raça mais intrigante e rica culturalmente em Matéria, e alguns dos personagens mais icônicos do livro figuram entre eles. A primeira vez que a palavra tótines é apresentada ocorre ainda no Capítulo 4, quando Raito e Lloyd King são introduzidos na Vila das Pérolas. Desde cedo somos apresentados à influência e poder deles como generais Classe A.

Toda a Ordem do Selamento também é composta por tótines — Bill, Tootie, Elma, Bernard, Aedan e Elice formam o principal grupo de antagonistas em Espada de Madeira. Além deles, toda a mitologia por trás do totinismo é apresentada através de personagens que regressaram como fantasmas e passaram a habitar seus Amuletos Sagrados, como é o caso de Drake e Lignum.

sexta-feira, 6 de outubro de 2023

Mawada


"Eu e o Morty somos ligados por sangue. Eu mataria por ele. Eu como gente por ele."
— Mawada, Capítulo 22 - Alma de Diamante.

Mawada é a quinta filha da Peste Negra. Apesar da aparência humanoide, ela é uma criatura naturalmente atraída por sangue. Obcecada, ciumenta e abusiva, Mawada possui a aparência inocente de uma garotinha e consegue usar disso para atrair suas presas. Durante o dia, ela sente tanto sono que é sempre vista sendo carregada ou dormindo nas costas de seu companheiro.

Como Mawada é uma mestiça, não se tem conhecimento exato de qual é a sua espécie dentro da raça. Provavelmente ela é fruto de uma mistura entre monstro e humano, o que acabou por resultar em uma aberração. Ela foi caçada por mercenários e caçadores de recompensas até encontrar-se com Mortimer, que a acolheu e levou a se tornar um dos generais da Peste Negra.


Por serem generais da Peste Negra, Mortimer e Mawada são introduzidos somente após a metade do Livro 2 - Alma de Diamante. Eles não são uma presença constante na história, embora sejam vistos sempre juntos discutindo seus gostos duvidosos de comida ou tramando travessuras. Eles são donos do Bar Nosferatu.

  • Braço de Agulha [Ofensivo] - Uma técnica onde o usuário estica suas unhas/garras e atinge os pontos vitais de um adversário, podendo incapacitá-lo por algum tempo;
  • Unhas Venenosas [Ofensivo] - Pode causar envenenamento;
  • Garras Furiosas [Ofensivo] - Uma sequência de ataques que podem atingir um inimigo consecutivamente;
  • Giro Mortal [Defensivo] - O usuário é capaz de libertar-se de amarras e qualquer tipo de movimento que o prenda, deslocando partes de seu corpo de forma não natural;
  • Grito Ensurdecedor [Defensivo] - Um guincho altíssimo e agudo que atordoa o inimigo e diminui suas defesas;
  • Provocadora [Defensivo] - A usuária provoca o inimigo e os deixam estressados, o que geralmente a torna um alvo mais propenso.
"Foi então que eu o vi. Meu querido Mortimer trouxe um destino ainda mais cruel para meus captores. Fiquei banhada em sangue, mas me senti como uma princesa em uma banheira particular. Minha visão estava turva e eu não conseguia pensar direito devido aos maus tratos. Ele então me pegou no colo, e eu soube que ele cuidaria de mim."
— Mawada, Capítulo 25 - Alma de Diamante.

"E se algum dia alguém tentar te atacar de novo, é só me chamar, porque aí eu como ele."
— Mawada, Capítulo 25 - Alma de Diamante.

"Eu quero é comer pâncreas. Estou morta de fome."

— Mawada, Capítulo 12 - Coração de Ouro.

"Eu olhei para você e só enxerguei uma mestiça imunda como eu. Nós duas não nos encaixamos nem na raça dos humanos e nem na dos monstros. Mas se você encontrou alguém que te ame dessa forma, então não somos tão diferentes."
— Mawada, Capítulo 18 - Coração de Ouro.

  • A ilustração de Mawada é uma das que o autor menos gosta. Provavelmente ela passará por um remake em algum momento;
  • Sua aparência foi inspirada em Sucy Manvabaran, de Little Witch Academia;
  • A pronúncia de seu nome soa como mavada, e por isso Mortimer sempre a chama de malvadinha;
  • Se Mawada fosse um Pokémon, sua combinação seria Ghost/Poison, uma tipagem que até a presente geração ainda não existe.

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